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유재현

영감을 주는 사람들

by loeybho 2023. 11. 25. 21:00

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내가 정말 하고 싶은 것이 모션 그래픽인 것을 깨닫고 이 분야를 더 공부하기 위해 학교를 그만뒀어요. 그는 혼자 인터넷을 보면서 모션 그래픽을 공부했고, 그 중에서도 3D 특수효과인 VFX분야를 해야겠다고 결심했다.

 

유씨는 특수효과 이외에 뭔가 스토리를 담는 새로운 것을 하고 싶었다. 

 

입지를 다져갈 때 쯤 그는 또 다른 생각이 들었다. VFX는 컴퓨터 프로그램으로 만드는 그래픽이니 결국은 프로그래머들의 손 안에 있는 것이라고 생각했어요. 그래서 프로그램을 공부해서 내가 원하는 대로 만들 수 있게 하고 싶다는 생각으로 프로그램 공부를 시작했죠. 프로그램 공부를 위해 그는 디즈니를 떠나 2014년 게임회사인 릴로드 스튜디오스에 들어갔다. 그 해 컴퓨터 그래픽 행사인 ‘시그라프’에서 인생의 멘토가 된 박정욱 픽사 글로벌 테크니컬 디렉터를 만나 코딩에 새로운 눈을 뜨게 됐다. 유씨는 릴로드 스튜디오에서 디자인 툴을 개발하는 테크니컬 아티스트로 활동하면서 동료들에게 게임 프로그래밍을 배우기 시작했다. 

 

회사에서 퇴근을 하면 그는 집에서 다시 컴퓨터 앞에 앉았다. 그런 노력 덕분에 베스트럭은 영국 앱스토어 시장에서 유료 게임 1위에 오르기도 했다. 라이엇 게임스에서 댓게임 컴퍼니로 옮긴 후 그는 또 다른 도약을 위해 지난 4월부터 애플에서 테크아티스트로 활동하면서 증강현실(AR) 어플리케이션을 담당하고 있다.

 

애플에서도 예전과 마찬가지로 디자인을 하면서 프로그램도 하고 있어요. 현재 애플은 증강현실 작업을 일종의 다음 플랫폼으로 생각하고 있어서 저도 그 프로젝트에 참여해 일하고 있습니다.

 

사람들의 마음에 큰 여운을 남기는 개발자가 되고 싶습니다. 

 

컴퓨터 그래픽이 제가 상상하는 모든 것을 스크린 위에 표현하게 해준다면, 컴퓨터 사이언스는 제가 상상하는 모든 것을 실제 우주 위에 표현하게 해준다는 것을 알게되었습니다. 

 

사실 저는 VFX 아티스트라는 것에 관심을 가진 적이 한 번도 없습니다. 단지 컴퓨터 그래픽으로 제가 만들고 싶은 것들을 스크린 위에 표현하고 싶었을 분이죠. 20대 초중반은 집에서 만들고 싶은 것들을 제작하는 일에만 몰두 했던 것 같습니다. 

 

스스로 자극받고 스스로 감명받는 훈련이 필수라고 생각합니다.

 

살면서 하는 경험 중에 어떤 것도 제가 궁극적으로 성취하려는 목적에 도움이 안 될 거라고 생각하지 않습니다. 그래서 반대의 경우는 생각하지 않습니다. 

 

존경하는 이는 시시때때로 변합니다. 작업을 하다보면 어느샌가 제가 존경하던 사람 곁에서 일할 때도 있고, 그 때가 되면 그 사람이 제가 생각하는 것과 다르다고 생각하게 됩니다. 저는 결국 모든 사람을 따라잡을 수 있다고 믿습니다. 제가 아직 생각하는게 어린지도 모르겠습니다. 하지만 지금은 인생의 멘토가 없네요.

 

꿈? 이것 또한 계속 변하고 있고, 앞으로 계속 변할 것입니다. 20대 초반에는 모션 디자이너가 꿈이었고, 실제로 모션 디자이너로 일을 했고, 20대 초 중반에는 헐리우드 메이저 영화에 특수효과를 작업하는 것이었고, 실제로 그 일을 하게 되었습니다. 20대 중반에는 블리자드에 들어가는 것이었고, 정말로 블리자드에서 디아블로, 스타크래프트, 와우 작업을 했구요. 그 후에 어려서부터 가보고 싶었던 디즈니 역시 가게 되었습니다. 하지만 지금은 크리에이티브 프로그래머가 되는 것이 꿈이고, 계속 공부하고 노력하고 있습니다.

 

제가 발전하는 방향에 있다면, 행복하고, 퇴보하는 방향에 있다고 생각되면 불행하다고 느낀 적이 많은 거 같습니다. 

 

저는 특별히 여가시간이라는 것이 존재한다고 생각하는 사람은 아닙니다. 최근에는 집에서 공부를 하고 회사에서 일하면서 조금씩 휴식을 취하는 게 저만의 힐링 방식인데요. 요는 주말이나 저녁, 퇴근 후의 저의 스케줄이 회사에 있을 때 보다 더 바브기 때문인 거 같습니다. 바쁘다고 해서 딱히 스케줄이 있는 건 아니구요. 대부분 제가 하고 싶은 작업을 하거나, 공부를 합니다. 그렇게 제가 하고 싶은 행동을 할 때 모두가 힐링입니다. 

 

아까도 말씀 드렸다 싶이, 컴퓨터 사이언스를 왜 공부하는지 이야기 했는데요. 최근에는 이에 대한 기본적인 연마와 함께 기계학습을 기초로 하는 인공지능을 가지고 재밌는 아트결과물을 연결시키려는 공부를 해보고 있습니다.

 

3년 뒤 저는 개발자로 있을 것이고, 7년 뒤 저는 더 깊은 개발을 하고 있을 것입니다. 10년 뒤 저는 그 개발을 토대로 새로운 개발을 하고 있을 것입니다.

 

저는 앞으로 콘텐츠에 대한 아이디어를 개발할 생각하고, 그에 따른 엔지니어링을 할 수 있는 능력을 기르고 있습니다. 즉 기획과 그에 따른 구현, 두 마리 토끼를 잡을 수 잇는 연마라고 할 수 있습니다. 그 안에는 컴퓨터 공학, 인공지능/ 기계학습, 컴퓨터 그래픽, 인문학, 심리학 등이 필요 공부 과제이구요. 

 

 

 

아마도 저는 제가 하고 싶은 것이 무엇인지 줄곧 찾아오는 과정에 있었던 것 같습니다.

 

만드는 것에 있어서 더 많은 걸 컨트롤 하고 싶었던 것 같아요.

 

작업물 만드는 거에만 열중 하면서 그걸 더 잘 만들고 싶어서 프로그래밍 공부하다가 프로그래밍이 할 수 있는 게 더 많다는 걸 알게 돼서 갔다가. 회사 다니면서도 개인 프로젝트를 만들었던 것이고.

 

결국 소프트웨어로 할 수 있는 일은 점점 많아지고 있거든요. 그렇기 때문에 자기만의 표현 방식을.

 

컴퓨터로 아트를 하는 사람은 결국 코딩이라는 것을 접하게 되거든요. 그냥 또 하나의 툴로 인식을 하면, 컴퓨터로 아트를 하는 사람으로서 표현 방식이 더욱 다채로워질 것 같아요. 

 

테크니컬 아티스트라는 역할로 조금씩 엔지니어링 분야에 관심을 가지기 시작했어요. 

 

프로그래머가 되고 싶었다기 보다는 프로그래밍을 습득하면 제가 만들어낼 수 있는 것이 더 많아진다는 걸 알게 됐거든요. 

 

테크 회사에서 앞의 경력들을 모두 살려 프로토타이퍼라는 일을 하면서 지금에 오게 되었습니다.

 

언뜻 보면 VFX 아티스트가 게임 개발자가 되었다는 사실에 갸웃할 수 있는 일이지만, 디지털 창작물을 어떠한 형태로 만들어서 세상과 소통하고 싶다는 큰 갈래로 보면 쭉 한방향으로 달려왔던 것 같습니다. 처음에는 제가 참여한 크고 작은 VFX 장면들을 보고 사람들이 멋있다! 환호해주는게 좋았고요. 그 이후로도 웹앱이나 미디어 아트 등 소소하게 여러가지 프로젝트도 시도했어요. 

 

감성을 자극하는 것을 만들고 있습니다. 

 

영화나 여느 미디어 콘텐츠에서 오는 것들도 직접 경험한 경험들은 아니지만 사람의 감정을 자극하죠. 이렇게 플레이를 하고 시청을 하는 그 순간만큼은 그 세계 안에서 느꼈던 경험과 순간들에 마음이 뜨거워질 수 있는 그런 경험들이죠.

 

게임을 만드는 일에 저는 장르보다는 표현하고자 하는 감성을 더 우선하게 되는 것 같습니다.

 

저는 모델링이 처음인 초짜라는 점이죠. 정말 많은 좌절과 많은 한숨들을 불러온 시행착오 끝에 지금의 모습에 이르게 되었어요.

 

판데믹 기간동안 집에서 칩거하며 절친이 되어버린 와이프와 소설, 라노벨, 영화, 애니 정말 가리지 않고 여러가지 미디어를 섭렵했는데요. 같은 것을 보고도 와이프는 사건의 실마리나 복선, 이야기의 숨겨진 장치들을 검색까지 해가며 열심히 해석하더라고요. 그 동안에 저는 머리속과 마음 속에 강렬하게 와 닿은 순간들을 계속 복기하고 있었죠. 이런 차이를 보고 사람들은 저마다 다 다른 방식으로 이야기를 소비하는 구나 생각이 들었어요.

 

저는 마음 속에 잔상이 오래도록 남는 그런 강렬한 경험을 좋아합니다. 강렬함이란 제가 이야기 속에 들어갔다 나온 것만 같이 진짜라는 기분이 들었던 그런 순간들을 의미하고요.

 

애니메이션 <날씨의 아이>에서 호다카가 세상 따위 어떻게 되도 모른다며, 히나와 함께 구름 속을 헤매이며 손을 맞잡는 장면이 있는데요. 그 장면을 저는 극장에서 정말 숨을 멈추고 볼 수밖에 없었어요. 약간 제 안에 청순한 소녀가 있는 것 같기도 하고. 그런 순간과 경험을 나도 만들 수 있을까? 라는 생각과 동시에 ‘나도 만들고 싶다’는 생각. 이 두 사이에서 열심히 고군분투 하고 있습니다. 

 

creative coder

 

영감을 불러 일으키는 발상은 결국 내가 믿는 것을 믿게 하는 것. 마음을 움직이는 소통 도구를 만드는 것. 소통이 잘 되면 “열린 입 현상”이 생긴다고 그는 말했다. 열린 입 현상은 우리가 감성적으로 어떤 영감을 발게 되면 입이 떡 벌어지는 상태를 말한다. 이것은 뇌 바깥에 있는 이성과 논리로 상대방을 설득하기보다는 안쪽에 있는 감성을 자극하면 감동을 받게 되고, 그것이 결국은 소통을 부른다는 것이다. 이러한 애니메이션 기술을 구사하는 사람이 되고 싶어, 크리에이티브 코더가 되고 싶다고 하였다.

 

목표는 이러한 도구를 이용하여 감성을 자극하는 한편, 이성적인 이해를 이끌어내는 소통 아티스트가 되는 것이 꿈

 

미적감각과 함께 수학적 지식이 필요한데 공대 수학까지는 필요 없고 고등학교 공통수학을 이해하는 문제가 없거나, 학교 시험에서 1정도에서 70 이상 나오면 된다. 정도면 아티스트로서는 필요한 수학적 지식을 이해하는데 문제 엇다. 그리고 디즈니에서 일할때 수학적 지식을 참고해야하는데 오픈 테스트나 다름 없으므로 충분하다. 디즈니에서 이펙트 분야나 FX 디자이너로 문제없이 일하려면 공통 수학을 이해하고 있어야 하며 1 정도에서 70 이상 나올 정도는 기본기가 갖춰져 있어야 한다는 말이다.